Оцените презентацию от 1 до 5 баллов!
Тип файла:
ppt / pptx (powerpoint)
Всего слайдов:
11 слайдов
Для класса:
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
Размер файла:
724.00 kB
Просмотров:
75
Скачиваний:
0
Автор:
неизвестен
Слайды и текст к этой презентации:
№1 слайд![АЛГОРИТМ РАБОТЫ С ВЕЛИЧИНАМИ](/documents_6/d6323828392a9b8dd1c20bcee031b206/img0.jpg)
Содержание слайда: АЛГОРИТМ РАБОТЫ С ВЕЛИЧИНАМИ
№2 слайд![Компьютер как исполнитель](/documents_6/d6323828392a9b8dd1c20bcee031b206/img1.jpg)
Содержание слайда: Компьютер как
исполнитель алгоритмов.
№3 слайд![Данные это множество величин.](/documents_6/d6323828392a9b8dd1c20bcee031b206/img2.jpg)
Содержание слайда: Данные – это множество величин.
Компьютер-исполнитель работает с определенными данными по определенной программе.
№4 слайд![Величина отдельный](/documents_6/d6323828392a9b8dd1c20bcee031b206/img3.jpg)
Содержание слайда: Величина – отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.)
Величина – отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.)
№5 слайд![КОНСТАНТЫ Константы](/documents_6/d6323828392a9b8dd1c20bcee031b206/img4.jpg)
Содержание слайда: КОНСТАНТЫ
Константы записываются в алгоритмах своими десятичными значениями.
Например: 17, 8.4, 42.
Значение константы хранится в выделенной под нее ячейке памяти и остается неизменным в течение работы программы.
№6 слайд![ПЕРЕМЕННЫЕ Переменные в](/documents_6/d6323828392a9b8dd1c20bcee031b206/img5.jpg)
Содержание слайда: ПЕРЕМЕННЫЕ
Переменные в программировании, как и в математике, обозначаются символическими именами. Эти имена называют идентификаторами (от глагола «идентифицировать», что значит «обозначать», «символизировать»). Идентификатор может быть одной буквой, множеством букв, сочетанием букв и цифр и т.д.
Примеры идентификаторов:
А, Х, В3, prim, r25 и т.п
№7 слайд![СИСТЕМА КОМАНД Всякий](/documents_6/d6323828392a9b8dd1c20bcee031b206/img6.jpg)
Содержание слайда: СИСТЕМА КОМАНД
Всякий алгоритм строится исходя из системы команд исполнителя, для которого он предназначен. Любой алгоритм работы с величинами может быть составлен из следующих команд:
присваивание;
ввод;
вывод;
обращение к вспомогательному алгоритму;
цикл;
ветвление.
№8 слайд![Команда присваивания. Команда](/documents_6/d6323828392a9b8dd1c20bcee031b206/img7.jpg)
Содержание слайда: Команда присваивания.
Команда присваивания – одна из основных команд в алгоритмах работы с величинами.
<переменная>:=<выражение>
Значок «:=» читается «присвоить».
Если слева от знака присваивания стоит числовая переменная, а справа – выражение, определяющее порядок вычисления числовой величины, то такую команду называют арифметической командой присваивания, а выражение – арифметическим выражением.
№9 слайд![Команда ввода Значения](/documents_6/d6323828392a9b8dd1c20bcee031b206/img8.jpg)
Содержание слайда: Команда ввода
Значения переменных, являющихся сходными данными решаемой задачи, как правило, задаются вводом.
Команда ввода в описаниях алгоритмов выглядит так:
ввод <список переменных>
Переменные величины получают конкретные значения в результате выполнения команды присваивания или команды ввода.
№10 слайд![КОМАНДА ВЫВОДА Результаты](/documents_6/d6323828392a9b8dd1c20bcee031b206/img9.jpg)
Содержание слайда: КОМАНДА ВЫВОДА
Результаты решения задачи сообщаются компьютером пользователю путем выполнения команды вывода.
Команда вывода в алгоритмах записываются так:
вывод <список вывода>
№11 слайд![КОРОТКО О ГЛАВНОМ Любой](/documents_6/d6323828392a9b8dd1c20bcee031b206/img10.jpg)
Содержание слайда: КОРОТКО О ГЛАВНОМ
Любой алгоритм работы с величинами может быть составлен из следующих команд: присваивание, ввод, вывод, обращение к вспомогательному алгоритму, цикл, ветвление.
Программа для компьютера – это алгоритм, записанный на языке программирования.
Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.
Всякая обрабатываемая программой величина занимает определенное поле в памяти компьютера. Значение величины – это информация, хранимая в этом поле.
Переменная величина получает значение в результате выполнения команды присваивания или команды ввода.
Результаты решения задачи выносятся на устройства вывода (монитор, принтер) по команде вывода.