Презентация Аспектно - ориентированное программирование. Проектирование – определение зависимостей онлайн

На нашем сайте вы можете скачать и просмотреть онлайн доклад-презентацию на тему Аспектно - ориентированное программирование. Проектирование – определение зависимостей абсолютно бесплатно. Урок-презентация на эту тему содержит всего 26 слайдов. Все материалы созданы в программе PowerPoint и имеют формат ppt или же pptx. Материалы и темы для презентаций взяты из открытых источников и загружены их авторами, за качество и достоверность информации в них администрация сайта не отвечает, все права принадлежат их создателям. Если вы нашли то, что искали, отблагодарите авторов - поделитесь ссылкой в социальных сетях, а наш сайт добавьте в закладки.
Презентации » Устройства и комплектующие » Аспектно - ориентированное программирование. Проектирование – определение зависимостей



Оцените!
Оцените презентацию от 1 до 5 баллов!
  • Тип файла:
    ppt / pptx (powerpoint)
  • Всего слайдов:
    26 слайдов
  • Для класса:
    1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
  • Размер файла:
    568.50 kB
  • Просмотров:
    67
  • Скачиваний:
    0
  • Автор:
    неизвестен



Слайды и текст к этой презентации:

№1 слайд
Аспектно - ориентированное
Содержание слайда: Аспектно - ориентированное программирование Лекция №6 Антонов В.В.

№2 слайд
Проектирование определение
Содержание слайда: Проектирование – определение зависимостей

№3 слайд
Интерфейс Performer и его
Содержание слайда: Интерфейс Performer и его реализацию

№4 слайд
Класс с советами
Содержание слайда: Класс с «советами»

№5 слайд
Xml настройки нашего
Содержание слайда: Xml настройки нашего приложения

№6 слайд
параметре тега pointсut -
Содержание слайда: параметре тега pointсut - expression. execution означает, что аспект выполняется только при запуске соответствующего метода doSmth. Звездочка перед путем означает, что возвращаемое значение может быть любое две точки в скобочках, что аргументы могут быть любые. можно указывать путь к интерфейсу, а не класса. Тогда аспект будет работать для всех классов, которые имплементируют данный интерфейс

№7 слайд
Главный класс
Содержание слайда: Главный класс

№8 слайд
Добавим новые советы
Содержание слайда: Добавим новые советы

№9 слайд
Добавим новые бины
Содержание слайда: Добавим новые бины

№10 слайд
Содержание слайда:

№11 слайд
Фреймворк PostSharp это
Содержание слайда: Фреймворк PostSharp это реализация аспектно-ориентированного подхода для .NET. PostSharp в отличие от многих своих аналогов работает как пост-компилятор, то есть он вносит изменения в MSIL (Microsoft Intermediate Language). PostSharp позволяет легко создавать атрибуты, которые меняют поведение методов, полей и типов. Для этого нужно унаследовать класс атрибута от одного из предоставляемых библиотекой базовых классов, реализовать его виртуальные методы и применить этот атрибут.

№12 слайд
Содержание слайда:

№13 слайд
Метод OnExit называют советом
Содержание слайда: Метод OnExit называют советом (advice), он всегда выполняется (даже если выпадет исключение, так как OnExit вызывается из блока finally) после тела метода, к которому применяется атрибут. Помимо него класс OnMethodBoundaryAspect предоставляет ещё три совета: OnEntry — выполняется перед телом метода; OnSuccess — выполняется после успешного выполнения тела метода; OnException — выполнятся после тела метода в случае, если в методе выпало необработанное исключение.

№14 слайд
Содержание слайда:

№15 слайд
В чём же преимущество
Содержание слайда: В чём же преимущество использования АОП в данном примере? Представим, что у нас есть несколько классов, в каждом из которых много методов и нам необходимо реализовать трассировку. Если не использовать АОП, то придётся в теле каждого метода прописывать Trace.WriteLine… Используя же АОП мы выделяем эту сквозную функциональность в отдельную сущность (аспект) и применяем её к методам при помощи атрибута. PostSharp есть и другие аспекты OnMethodBoundaryAspect: EventInterceptionAspect LocationInterceptionAspect OnExceptionAspect …

№16 слайд
Содержание слайда:

№17 слайд
Краткий обзор Unity . Unity
Содержание слайда: Краткий обзор Unity 2.0 Unity — это блок приложения, доступный как часть проекта Microsoft Enterprise Library, а также в отдельном виде. Microsoft Enterprise Library — это набор блоков приложения, которые снимают часть проблем, связанных с горизонтальным пересечением иерархии и характерных в разработке .NET-приложений (протоколирование, кеширование, шифрование, обработка исключений и др.).

№18 слайд
Перехват в Unity . Основная
Содержание слайда: Перехват в Unity 2.0 Основная концепция перехвата в Unity позволяет разработчикам настраивать цепочку вызовов, необходимых для запуска какого-либо метода некоего объекта. Иначе говоря, механизм перехвата Unity захватывает вызовы, выдаваемые для настройки объектов, и изменяет поведение целевых объектов, добавляя дополнительный код до, после и вокруг обычного кода методов. Перехват — фактически очень гибкий подход к добавлению нового поведения для объекта в период выполнения, не затрагивающий его исходный код и не влияющий на поведение классов в той же цепочке наследования. Перехват в Unity — способ реализации популярного проектировочного шаблона Decorator, разработанного для расширения функциональности объекта в период выполнения и в момент его использования. Декоратор (decorator) — это объект-контейнер, который принимает (и поддерживает ссылку на) экземпляр целевого объекта и дополняет его возможности.

№19 слайд
Перехват объекта в действии в
Содержание слайда: Перехват объекта в действии (в Unity 2.0)

№20 слайд
Настройка перехвата перехват
Содержание слайда: Настройка перехвата перехват реализуется простым добавлением нового расширения к контейнеру, чтобы описать, как будет разрешаться объект.

№21 слайд
добавить в конфигурационный
Содержание слайда: добавить в конфигурационный файл Цель этого сценарного кода — расширение схемы конфигурации новыми элементами и псевдонимами, специфичными для подсистемы перехвата

№22 слайд
Определение контейнера
Содержание слайда: Определение контейнера Перехватчик интерфейса (interface interceptor) — это перехватчик экземпляра, ограниченный в своих действиях до прокси только одного интерфейса объекта. Такой перехватчик создает класс прокси с помощью генерации динамического кода. Элемент поведения interception в конфигурации указывает внешний код, который должен выполняться вокруг перехватываемого экземпляра объекта.

№23 слайд
Класс TraceBehavior нужно
Содержание слайда: Класс TraceBehavior нужно конфигурировать декларативно, чтобы контейнер мог разрешать его и любые его зависимости. Чтобы сообщить контейнеру о классе TraceBehavior и его конструкторе вы используете элемент <register>:

№24 слайд
Содержание слайда:

№25 слайд
Класс поведения реализует
Содержание слайда: Класс поведения реализует IInterceptionBehavior, который в основном состоит из метода Invoke. Этот метод содержит всю логику, нужную для любого метода, который находится под контролем перехватчика. Если вы хотите сделать что-то до вызова целевого метода, то делаете это в начале метода. Когда вам требуется перейти к целевому объекту (или, точнее, к следующему поведению, зарегистрированному в конвейере), вы вызываете делегат getNext, предоставляемый инфраструктурой.

№26 слайд
Гибкость конфигурирования
Содержание слайда: Гибкость конфигурирования Перехват и AOP в целом открывают целый ряд интересных возможностей. Например, перехват позволяет добавлять обязанности в индивидуальные объекты без модификации всего класса, благодаря чему решение получается гораздо более гибким, чем при использовании шаблона Decorator.

Скачать все slide презентации Аспектно - ориентированное программирование. Проектирование – определение зависимостей одним архивом: