Оцените презентацию от 1 до 5 баллов!
Тип файла:
ppt / pptx (powerpoint)
Всего слайдов:
14 слайдов
Для класса:
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
Размер файла:
920.13 kB
Просмотров:
64
Скачиваний:
0
Автор:
неизвестен
Слайды и текст к этой презентации:
№1 слайд![Основы программированя C](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img0.jpg)
Содержание слайда: Основы программированя C++
Лекция 7. Классы и ключевые слова ООП
№2 слайд![Мемчик](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img1.jpg)
Содержание слайда: Мемчик
№3 слайд![МЫ ПРИШЛИ К ООП!](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img2.jpg)
Содержание слайда: МЫ ПРИШЛИ К ООП!
№4 слайд![Что такое ООП и с чем его](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img3.jpg)
Содержание слайда: Что такое ООП и с чем его едят?
Объектно-ориентированное программирование (ООП) - подход к программированию, при котором основными концепциями являются понятия объектов и классов.
Класс — это определяемый разработчиком абстрактный тип данных.
Объект — конкретное представление абстракции, имеющее свои свойства и методы. Созданные объекты на основе одного класса называются экземплярами этого класса.
№5 слайд![Основные понятия ООП](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img4.jpg)
Содержание слайда: Основные понятия ООП:
Инкапсуляция — свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе.
Наследование - свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью.
Полиморфизм - свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.
№6 слайд![На примере машина Класс ВАЗ-](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img5.jpg)
Содержание слайда: На примере: машина
Класс «ВАЗ-2106»
№7 слайд![Класс в C](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img6.jpg)
Содержание слайда: Класс в C++
№8 слайд![Конструкция класса class имя](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img7.jpg)
Содержание слайда: Конструкция класса
class /*имя класса*/
{
private:
/* список свойств и методов для использования внутри класса */
public:
/* список методов доступных другим функциям и объектам программы */
protected:
/*список средств, доступных при наследовании*/
};
Private, public, protected – метки доступа
№9 слайд![Компоненты класса Поле -](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img8.jpg)
Содержание слайда: Компоненты класса
Поле - параметры объекта (конечно, не все, а только необходимые в программе), задающие его состояние. Иногда поля данных объекта называют свойствами объекта, из-за чего возможна путаница. Физически поля представляют собой значения (переменные, константы), объявленные как принадлежащие классу.
Метод - процедуры и функции, связанные с классом. Они определяют действия, которые можно выполнять над объектом такого типа, и которые сам объект может выполнять.
№10 слайд![Конструктор, деструктор,](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img9.jpg)
Содержание слайда: Конструктор, деструктор, методы-свойства
Конструктор - специальная функция, которая выполняет начальную инициализацию элементов данных, причём имя конструктора обязательно должно совпадать с именем класса.
Есть 3 вида конструкторов:
По умолчанию – class().
С параметрами – class(int i, …)
Копирования – class(class &obj)
Деструктор - особый метод класса, который срабатывает во время уничтожения объектов класса. Чаще всего его роль заключается в том, чтобы освободить динамическую память, которую выделял конструктор для объекта.
Объявлен деструктор в классе как ~class()
№11 слайд![Некоторые из полей потребуют](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img10.jpg)
Содержание слайда: Некоторые из полей потребуют сокрытия и правильной настройки поведения при изменении объекта. То есть прямой доступ к ним запрещён.
Некоторые из полей потребуют сокрытия и правильной настройки поведения при изменении объекта. То есть прямой доступ к ним запрещён.
Если необходимо изменить объект или получить его, нужно реализовать методы-свойства, иначе называемые get и set (геттеры и сеттеры). С помощью них можно задать поведение для изменения или получения значений объекта.
№12 слайд![Статические поля Для того,](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img11.jpg)
Содержание слайда: Статические поля
Для того, чтобы обратиться к полям класса, нужен созданный объект этого класса. Но есть случаи, когда у класса есть константные поля или поля, не зависящие от объекта напрямую. Такие поля организуются как статичные и перед ними стоит атрибут static.
Необходимы такие поля бывают когда есть некие константы (как пример, число Pi, или число литров водки для создания ВАЗ-2106).
№13 слайд![Задание Организовать класс](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img12.jpg)
Содержание слайда: Задание
Организовать класс автомобиля ВАЗ-2109 малинового цвета. Реализовать все необходимые поля, конструкторы, деструкторы, геттеры, сеттеры, методы. Поля должны быть приватными.
№14 слайд![Мемчик в конце](/documents_6/8a42d9c8dafb83c49e4afd4ad5183bfc/img13.jpg)
Содержание слайда: Мемчик в конце