Презентация Объектно-ориентированное программирование. Язык С онлайн
На нашем сайте вы можете скачать и просмотреть онлайн доклад-презентацию на тему Объектно-ориентированное программирование. Язык С абсолютно бесплатно. Урок-презентация на эту тему содержит всего 49 слайдов. Все материалы созданы в программе PowerPoint и имеют формат ppt или же pptx. Материалы и темы для презентаций взяты из открытых источников и загружены их авторами, за качество и достоверность информации в них администрация сайта не отвечает, все права принадлежат их создателям. Если вы нашли то, что искали, отблагодарите авторов - поделитесь ссылкой в социальных сетях, а наш сайт добавьте в закладки.
Презентации » Устройства и комплектующие » Объектно-ориентированное программирование. Язык С
Оцените!
Оцените презентацию от 1 до 5 баллов!
- Тип файла:ppt / pptx (powerpoint)
- Всего слайдов:49 слайдов
- Для класса:1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
- Размер файла:597.00 kB
- Просмотров:62
- Скачиваний:0
- Автор:неизвестен
Слайды и текст к этой презентации:
№7 слайд
![Описание класса Класс это](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img6.jpg)
Содержание слайда: Описание класса
Класс – это способ описания сущности, определяющий состояние и поведение, зависящее от этого состояния, а также правила для взаимодействия с данной сущностью.
С точки зрения программирования, класс является абстрактным типом данных, определяемым пользователем, который содержит набор данных (полей, атрибутов, членов класса) и функций для работы с ними (методов).
№9 слайд
![Описание класса void myclass](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img8.jpg)
Содержание слайда: Описание класса
void myclass::setvalue(int sa, float sb)
{
a=sa;
b=sb; //или this->b=sb;
}
int myclass::geta()
{
return a;
}
float myclass::getb()
{
return b;
}
void main()
{
myclass mc;
cout<<mc.geta()<<"\n"<<mc.getb()<<"\n";
mc.setvalue(31, 3.5);
cout<<mc.geta()<<"\n"<<mc.getb()<<"\n";
}
№10 слайд
![Конструкторы и деструкторы](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img9.jpg)
Содержание слайда: Конструкторы и деструкторы класса
#include <iostream>
using namespace std;
class myclass
{
private:
int a;
float b;
int *m;
public:
myclass(); //конструктор по умолчанию
myclass(int, float);
myclass(int, float, int*);
myclass(const myclass &); //конструктор копирования
~myclass(); //деструктор
void print();
};
№14 слайд
![Указатели и ссылки Ссылка](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img13.jpg)
Содержание слайда: Указатели и ссылки
Ссылка – понятие, родственное указателю. Является скрытым указателем. Во всех случаях ее можно использовать как еще одно имя переменной
Ссылку можно:
Передавать в функцию
Возвращать из функции
Использовать как независимую переменную
При использовании ссылки как независимой переменной, она
должна быть проинициирована при объявлении
myclass mc(12, 25.6, dig), &s=mc;
№18 слайд
![Перегрузка функций Сигнатурой](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img17.jpg)
Содержание слайда: Перегрузка функций
Сигнатурой функции называют список типов ее параметров и возвращаемого значения.
В С++ можно определять функции с одним и тем же именем, но разной сигнатурой. Эта возможность называется перегрузкой функции.
Перегрузка функций является проявлением полиморфизма.
№19 слайд
![Операторы class myclass](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img18.jpg)
Содержание слайда: Операторы
class myclass
{
private:
int a;
float b;
int *m;
public:
myclass();
myclass(int, float);
myclass(int, float, int*);
myclass(const myclass &);
~myclass();
void print();
myclass & operator=(const myclass &);
};
Оператор * можно рассматривать как функцию с именем operator*
Вызов этой функции происходит без операции «.»:
x=y;
или, что менее удобно:
x.operator=(y);
№23 слайд
![Шаблоны функций Шаблон](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img22.jpg)
Содержание слайда: Шаблоны функций
Шаблон функции – параметризованная (родовая, generic) функция, которая помимо обычных параметров имеет еще один – некоторый тип.
Шаблоны функций чаще всего используются при создании функций, выполняющих одни и те же действия, но с данными различных типов.
№26 слайд
![Шаблоны классов. Односвязный](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img25.jpg)
Содержание слайда: Шаблоны классов. Односвязный список
class LIST
{
class Node
{
public:
int dat;
Node * next;
Node (int d=0)
{
dat=d; next=0;
}
};
Node * head;
public:
LIST (){head=0;}
~LIST ();
void insert_beg (int);
void insert_end (int);
void del (int);
int find(int);
void display();
};
№38 слайд
![Задание . Класс Shape должен](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img37.jpg)
Содержание слайда: Задание 3.
Класс Shape должен содержать такие свойства и методы:
Периметр и площадь фигуры;
Параллельный перенос фигуры;
Поворот фигуры;
Печать информации о фигуре;
Определение класса фигуры;
Методы в классе Shape виртуальные. Они должны определяться в конкретных классах.
№39 слайд
![Создание пользовательских](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img38.jpg)
Содержание слайда: Создание пользовательских интерфейсов средствами MFC
Пакет Microsoft Foundation Classes (MFC) — библиотека на языке C++, разработанная Microsoft и призванная облегчить разработку GUI-приложений (Graphical User Interface ) для Microsoft Windows путем использования богатого набора библиотечных классов.
№41 слайд
![Создание проекта В простейшем](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img40.jpg)
Содержание слайда: Создание проекта
В простейшем случае программа, написанная с помощью библиотеки MFC,
содержит два класса, порождаемые от классов иерархии
библиотеки: класс, предназначенный для создания приложения, и
класс, предназначенный для создания окна.
class CTestGraphApp : public CWinApp
{
…
};
class CTestGraphDlg : public CDialog
{
};
№43 слайд
![Создание проекта. Шаг](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img42.jpg)
Содержание слайда: Создание проекта. Шаг 3
Помещаем на диалог элемент, в котором будет рисоваться график (н-р Static Text)
В окне свойств задаем ему уникальный ID IDC_GRAPH
Добавляем в класс IDC_GRAPH переменную типа CStatic m_DrawArea;
Связываем переменную m_DrawArea и элемент IDC_GRAPH:
DDX_Control(pDX, IDC_GRAPH, m_DrawArea);
в методе DoDataExchange
№47 слайд
![Контекст устройств](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img46.jpg)
Содержание слайда: Контекст устройств
Графический ввод-вывод в Windows унифицирован для работы с различными физическими устройствами. Для этого предусмотрен специальный объект, называемый контекстом устройства (Device context). Рисование на некотором абстрактном DC. Если DC связать с окном на экране, то рисование будет в происходить в окне; если связать его с принтером – то на принтере; если с файлом – то, соответственно, в файл.
Класс CClientDC – разновидность контекстов устройств; позволяет выводить графику в рабочей области окна.
Для рисования в некоторой функции (н-р, обработчике события нажатия кнопки), нужно получить контекст устройства. Это делается так: CClientDC dc(this);
№48 слайд
![Отрисовка графика void](/documents_6/881836701c2ab8b7c25f9f158ee34464/img47.jpg)
Содержание слайда: Отрисовка графика
void CGraphDlg::OnBnClickedDraw()
{
// TODO: добавьте свой код обработчика уведомлений
//Создаем контекст, в котором будем рисовать
CClientDC dc(&m_DrawArea);
//Узнаем размеры прямоугольника
CRect rc; //Графический объект
m_DrawArea.GetClientRect(&rc);
int w = rc.Width();
int h = rc.Height();
int x_start = 10;
int y_start = h-10;
Скачать все slide презентации Объектно-ориентированное программирование. Язык С одним архивом:
Похожие презентации
-
Кодирование основных типов алгоритмических структур на языках объектно — ориентированного и процедурного программирования
-
Объектно-ориентированное программирование на алгоритмическом языке С
-
Объектно-ориентированное программирование. Введение в язык C
-
Объектно-ориентированное программирование. Языки C и C
-
Исследование и анализ задачи. объектно-ориентированный язык программирования
-
Разработка системы слежения за состоянием серверов средствами объектно-ориентированного языка программирования Python
-
Объектно-ориентированное программирование. Язык программирования Java
-
Объектноориентированное программирование. Наследование
-
Объектноориентированное программирование. Информатика
-
Основы объективно-ориентированного программирования в среде Lazarus . Lazarus циклы