Презентация 3D EQUALIZER the cuting edge of matchmoving. - презентация онлайн
На нашем сайте вы можете скачать и просмотреть онлайн доклад-презентацию на тему 3D EQUALIZER the cuting edge of matchmoving. - презентация абсолютно бесплатно. Урок-презентация на эту тему содержит всего 22 слайда. Все материалы созданы в программе PowerPoint и имеют формат ppt или же pptx. Материалы и темы для презентаций взяты из открытых источников и загружены их авторами, за качество и достоверность информации в них администрация сайта не отвечает, все права принадлежат их создателям. Если вы нашли то, что искали, отблагодарите авторов - поделитесь ссылкой в социальных сетях, а наш сайт добавьте в закладки.
Презентации » Технологии » 3D EQUALIZER the cuting edge of matchmoving. - презентация
Оцените!
Оцените презентацию от 1 до 5 баллов!
- Тип файла:ppt / pptx (powerpoint)
- Всего слайдов:22 слайда
- Для класса:1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
- Размер файла:5.73 MB
- Просмотров:45
- Скачиваний:0
- Автор:неизвестен
Слайды и текст к этой презентации:
№4 слайд
![Терминология Match moving](/documents/9250e641564a41332db47713f6f40606/img3.jpg)
Содержание слайда: Терминология
Match moving ("camera tracking", "3d tracking", "3d tracing") – это процесс вычисления трехмерной траектории камеры и ее параметров, а так же положений объектов в сцене (в том числе, и движущихся) на основе уже отснятых изображений. Match moving является разделом проективной геометрии.
Трэкинг – процесс автоматического отслеживания точки или серии точек в изображении от кадра к кадру. Сама концепция трэкинга появилась в американском министерстве обороны в начале 80-х годов. Первый опыт применения трэкинга в VFX состоялся в 1985 году в серии рекламных роликов для National Geographic.
Проективная геометрия – это раздел геометрии, изучающий проективные свойства фигуры (в частности, проекция на плоскость – плоскостная проективная геометрия). Проективная геометрия появилась в 4 веке до нашей эры, а ее законы позволяют создавать сложные визуальные эффекты в наши дни.
№7 слайд
![Этапы развития технологии](/documents/9250e641564a41332db47713f6f40606/img6.jpg)
Содержание слайда: Этапы развития технологии
Этап 3. Программно-аппаратный.
Системы Motion Control по прежнему актуальны во многих ситуациях, но значительная часть процесса совмещения перенесена на программную основу. Ввиду дешевизны и удобства программной реконструкции трехмерных данных этот способ получил огромное количество сторонников. Когда мы говорим о программном трэкинге, то подразумеваем реконструкцию трехмерных данных. Ниже приведен список основных продуктов на этом сегменте рынка.
Доступные коммерческие и бесплатные системы
3DEqualizer
BouJou
Match Mover
PFTrack
SynthEyes
VoodooCameraTracker
Закрытые In-House системы
MARS (Motion and Structure Recovery System)
TRACK
№8 слайд
![Эволюция программных систем](/documents/9250e641564a41332db47713f6f40606/img7.jpg)
Содержание слайда: Эволюция программных систем
Изначально появился так называемый "survey-base tracking". Название обусловлено тем, что пользователь должен был знать трехмерное положение каких-то точек в пространстве (например, углы зданий). Затем указывалась их локализация в двухмерном пространстве изображения и проводился двухмерный трэкинг. И тогда программа строила трехмерную точечную модель на основе соотнесения двухмерных позиций точек на изображении и их трехмерных координат.
В процессе эволюции технологий, появился "survey-free tracking". Трэкинг при котором не требуется знание каких-то трехмерных координат в снимаемой сцене. Первым продуктом из "survey-free" систем считается 3D Equalizer (в 2001 году разработчики получили Scientific and Engineering Award). Для построения трехмерной точечной модели используется алгоритм "Structure From Motion". При использовании этого алгоритма сначала происходит двухмерный трэкинг структур изображения, а затем на основе двухмерных точек происходит реконструкция трехмерных данных.
№9 слайд
![Применение D Equalizer](/documents/9250e641564a41332db47713f6f40606/img8.jpg)
Содержание слайда: Применение 3D Equalizer
Виртуальные (CG) объекты, помещенные в реальную среду. В создании архитектурной визуализации такие объекты используются для добавления частей зданий, отдельных строений или целых городов в реальное фото или видео изображение. Используя сходные методы, с помощью "CG-протезирования” или виртуальной "косметики” (make-up) можно добавлять актерам в отснятой сцене некоторые интересные особенности. Например, крылья…
Реальные объекты, помещенные в виртуальную (CG) среду. Примером этого может служить движение живого актера по созданной на компьютере студии. I. В ТВ-студиях часто применяются "virtual sets” для решения подобных задач, требующих большого количества дорогих и сложных устройств. Однако сейчас эти задачи можно решить на пост продакшене, так как используя 3DE можно быстро воссоздать движение.
№10 слайд
![Применение D Equalizer](/documents/9250e641564a41332db47713f6f40606/img9.jpg)
Содержание слайда: Применение 3D Equalizer
Стабилизация. Вы, конечно, смотрели фильмы из серии "Matrix", в которых активно применялась технология "bullet time" (или "slice of life"). В основе технологии лежит одновременная съемка одной сцены большим количеством фотокамер. Информация о движении и точечная модель, экспортированная из программы 3DE исключает любые произвольные сдвиги положения и ориентации группы камер, для того чтобы кадр получился безупречным.
№13 слайд
![Условия успешного трэкинга](/documents/9250e641564a41332db47713f6f40606/img12.jpg)
Содержание слайда: Условия успешного трэкинга
Для успешной реконструкции трехмерных данных пользователь должен предоставить программе достаточное количество информации.
Общие условия, необходимые для воссоздания движения камеры или объекта таковы:
1. Все детали ("features"), положение которых определяется с помощью точек, используемые для воссоздания камеры должны быть неподвижны по отношению друг к другу.
2. В каждом кадре, на экране должно быть как минимум 4 точки.
3. Всего должно быть не менее 6 точек.
4. Как минимум в двух кадрах эти 6 точек должны размещаться на экране, они называются опорными кадрами ("rootframes").
№14 слайд
![Проблемы при matchmoving На](/documents/9250e641564a41332db47713f6f40606/img13.jpg)
Содержание слайда: Проблемы при matchmoving
На данном этапе развития существуют две основные программные проблемы:
1. Камера закрепленная на треножнике.
В результате трэкинга камеры с “position constraint”. Вы получаете набор точек сферически распределенных в пространстве и такая точечная модель не отражает реальной геометрии сцены.
2. Точки лежат перпендикулярно камере и перспектива мало изменяется на протяжении всей секвенции.
Эта проблема еще более неприятная, чем первая. Здесь речь идет уже о невозможности программным вычислительным ядром получить корректные результаты.
№20 слайд
![Софтверный Motion Capture](/documents/9250e641564a41332db47713f6f40606/img19.jpg)
Содержание слайда: Софтверный Motion Capture
Софтверный motion capture – это неплохой способ сэкономить на дорогостоящем оборудовании.
В отличие от аппаратных real-time систем, при софтверном moCap сначала происходит съемка видео, а затем трэкинг точек и построение moCap модели.
При софтверном moCap важно правильно подобрать количество камер и их расположение.
Кроме того, очень большое значение имеет качественная синхронизация камер.
№22 слайд
![Терминология Фотограмметрия](/documents/9250e641564a41332db47713f6f40606/img21.jpg)
Содержание слайда: Терминология
Фотограмметрия (от греч. Phos - свет + Gramma - запись + Metreo – измеряю) - определение форм, размеров и положения объектов по их фотографическим изображениям. В современной CG, Image Modeling – построение трехмерной модели на основе фотографических изображений.
Скачать все slide презентации 3D EQUALIZER the cuting edge of matchmoving. - презентация одним архивом:
Похожие презентации
-
Extreme matchmoving: Mission Possible. Введение в экстремальный matchmoving Matchmoving (mm) процесс крайне предсказуемый. Это одна из технологий CG, - презентаци
-
История развития пишущих машин - презентация к уроку Технологии
-
Современные тенденции развития марийской национальной кухни - презентация к уроку Технологии
-
Нарисуем нарцисс - презентация к уроку Технологии
-
Кукла моей мечты - презентация к уроку Технологии
-
Разметка заготовок из древесины - презентация к уроку Технологии
-
Лицевая и изнаночная стороны тканей - презентация к уроку Технологии
-
Ловушка для грызунов - презентация к уроку Технологии
-
Подснежник для мамы - презентация к уроку Технологии
-
Вышивание гладью - презентация к уроку Технологии