Презентация Прикладное программирование. Основные принципы объектно-ориентированного программирования онлайн
На нашем сайте вы можете скачать и просмотреть онлайн доклад-презентацию на тему Прикладное программирование. Основные принципы объектно-ориентированного программирования абсолютно бесплатно. Урок-презентация на эту тему содержит всего 90 слайдов. Все материалы созданы в программе PowerPoint и имеют формат ppt или же pptx. Материалы и темы для презентаций взяты из открытых источников и загружены их авторами, за качество и достоверность информации в них администрация сайта не отвечает, все права принадлежат их создателям. Если вы нашли то, что искали, отблагодарите авторов - поделитесь ссылкой в социальных сетях, а наш сайт добавьте в закладки.
Презентации » Устройства и комплектующие » Прикладное программирование. Основные принципы объектно-ориентированного программирования
Оцените!
Оцените презентацию от 1 до 5 баллов!
- Тип файла:ppt / pptx (powerpoint)
- Всего слайдов:90 слайдов
- Для класса:1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
- Размер файла:4.61 MB
- Просмотров:167
- Скачиваний:2
- Автор:неизвестен
Слайды и текст к этой презентации:
№2 слайд
![Понятие ООП](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img1.jpg)
Содержание слайда: Понятие ООП
Объектно-ориентированное программирование — это стиль кодирования, который позволяет разработчику группировать схожие задачи в классы. Таким образом код соответствует принципу DRY (don't repeat yourself – не повторяй самого себя) и становится лёгким для сопровождения.
№4 слайд
![Понятие класса и объекта В](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img3.jpg)
Содержание слайда: Понятие класса и объекта
В основе объектно-ориентированного языка программирования лежат два основных понятия: объект и класс.
Класс – это способ описания сущности, определяющий состояние и поведение, зависящее от этого состояния, а также правила для взаимодействия с данной сущностью (контракт).
№6 слайд
![Понятие класса и объекта](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img5.jpg)
Содержание слайда: Понятие класса и объекта
Представьте себе, что вы проектируете автомобиль. Вы знаете, что автомобиль должен содержать двигатель, подвеску, две передних фары, 4 колеса, и т.д. Ещё вы знаете, что ваш автомобиль должен иметь возможность набирать и сбавлять скорость, совершать поворот и двигаться задним ходом.
№8 слайд
![Понятие класса и объекта Вы](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img7.jpg)
Содержание слайда: Понятие класса и объекта
Вы описываете все запчасти, из которых состоит ваш автомобиль, а также то, каким образом эти запчасти взаимодействуют между собой. Кроме того, вы описываете, что должен сделать пользователь, чтобы машина затормозила, или включился дальний свет фар. Результатом вашей работы будет некоторый эскиз. Вы только что разработали то, что в ООП называется класс.
№9 слайд
![Понятие класса и объекта В](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img8.jpg)
Содержание слайда: Понятие класса и объекта
В нашем случае, класс будет отображать сущность – автомобиль. Атрибутами класса будут являться двигатель, подвеска, кузов, четыре колеса и т.д. Методами класса будет «открыть дверь», «нажать на педаль газа», а также «закачать порцию бензина из бензобака в двигатель». Первые два метода доступны для выполнения другим классам (в частности, классу «Водитель»). Последний описывает взаимодействия внутри класса и не доступен пользователю.
№10 слайд
![Понятие класса и объекта Вы](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img9.jpg)
Содержание слайда: Понятие класса и объекта
Вы отлично потрудились и машины, разработанные по вашим чертежам, сходят с конвейера. Вот они, стоят ровными рядами на заводском дворе. Каждая из них точно повторяет ваши чертежи. Все системы взаимодействуют именно так, как вы спроектировали. Но каждая машина уникальна. Они все имеют номер кузова и двигателя, но все эти номера разные, автомобили различаются цветом, а некоторые даже имеют литьё вместо штампованных дисков. Эти автомобили, по сути, являются объектами вашего класса.
№11 слайд
![Понятие класса и объекта](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img10.jpg)
Содержание слайда: Понятие класса и объекта
Объект (экземпляр) – это отдельный представитель класса, имеющий конкретное состояние и поведение, полностью определяемое классом.
Объект имеет конкретные значения атрибутов и методы, работающие с этими значениями на основе правил, заданных в классе. В данном примере, если класс – это некоторый абстрактный автомобиль из «мира идей», то объект – это конкретный автомобиль, стоящий у вас под окнами.
№12 слайд
![Интерфейс Когда мы садимся за](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img11.jpg)
Содержание слайда: Интерфейс
Когда мы садимся за руль, мы начинаем взаимодействие с ним. Обычно, взаимодействие происходит с помощью некоторого набора элементов: руль, педали, рычаг коробки переключения передач в автомобиле. Всегда существует некоторый ограниченный набор элементов управления, с которыми мы можем взаимодействовать.
Интерфейс – это набор методов класса, доступных для использования другими классами.
№14 слайд
![Интерфейс Хорошим примером](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img13.jpg)
Содержание слайда: Интерфейс
Хорошим примером интерфейса может служить приборная панель автомобиля, которая позволяет вызвать такие методы, как увеличение скорости, торможение, поворот, переключение передач, включение фар, и т.п. То есть все действия, которые может осуществить другой класс (в нашем случае – водитель) при взаимодействии с автомобилем.
№16 слайд
![Интерфейс В то же время, если](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img15.jpg)
Содержание слайда: Интерфейс
В то же время, если интерфейс будет гибким, то, скорее всего, он будет состоять из достаточно сложных методов с большим количеством параметров, которые будут позволять делать очень многое, но использование его будет сопряжено с большими сложностями и риском совершить ошибку, что-то перепутав.
№18 слайд
![Абстракция Абстракция это](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img17.jpg)
Содержание слайда: Абстракция
Абстракция — это мощнейшее средство программирования. Именно то, что позволяет нам строить большие системы и поддерживать контроль над ними.
Процесс создания уровней абстракции распространяется практически на все области знаний человека. Так, мы можем делать суждения о материалах, не вдаваясь в подробности их молекулярной структуры.
№19 слайд
![Абстракция Или говорить о](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img18.jpg)
Содержание слайда: Абстракция
Или говорить о предметах, не упоминая материалы, из которых они сделаны. Или рассуждать о сложных механизмах, таких как компьютер, турбина самолёта или человеческое тело, не вспоминая отдельных деталей этих сущностей.
Во-вторых, абстракции в программировании были всегда, начиная с записей Ады Лавлейс, которую принято считать первым в истории программистом.
№20 слайд
![Инкапсуляция Объекты](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img19.jpg)
Содержание слайда: Инкапсуляция
Объекты моделируют характеристики и поведение элементов мира, в котором мы живем. Они являются окончательной абстракцией данных.
Объекты содержат вместе все свои характеристики и особенности поведения. Отношения частей к целому и взаимоотношения между частями становятся понятнее тогда, когда все содержится вместе в одной упаковке. Это и называется инкапсуляцией.
№22 слайд
![Наследование Не менее важным](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img21.jpg)
Содержание слайда: Наследование
Не менее важным является и тот факт, что объекты могут наследовать характеристики и поведение того, что мы называем порождающие, родительские объекты (или предки). Здесь происходит качественный скачок: наследование, возможно, является сегодня единственным самым крупным различием между обычным программированием и объектно-ориентированным программированием.
№30 слайд
![Открытые и закрытые члены](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img29.jpg)
Содержание слайда: Открытые и закрытые члены класса
Например: name_class name;
здесь name_class – имя класса, name – имя переменной.
В дальнейшем переменную типа class будем называть «объект» или «экземпляр класса». Объявление переменной типа class (в нашем примере переменная name типа name_class) называется созданием (инициализацией) объекта (экземпляра класса).
№32 слайд
![Открытые и закрытые члены](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img31.jpg)
Содержание слайда: Открытые и закрытые члены класса
name.p1; //Обращение к полю p1 экземпляра класса name.
name.f1(par1,par2,…parn); //Обращение к методу f1 экземпляра класса name,
//par1, par2, …, parn – список формальных параметров функции f1.
Члены класса доступны из любого метода класса и их не надо передавать в качестве параметров функций-методов.
№45 слайд
![Пример работы с классами](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img44.jpg)
Содержание слайда: Пример работы с классами
Использование открытых членов и методов позволяет получить полный доступ к элементам класса, однако это не всегда хорошо. Если все члены класса объявить открытыми, то при непосредственном обращении к ним появится потенциальная возможность внести ошибку в функционирование взаимосвязанных между собой методов класса. Поэтому, общим принципом является следующее: «Чем меньше открытых данных о классе используется в программе, тем лучше».
№47 слайд
![Пример работы с классами](/documents_6/74e5dec7e0a6c86a1f72077d99e84333/img46.jpg)
Содержание слайда: Пример работы с классами
Добавим метод vvod, предназначенный для ввода действительной и мнимой части числа, члены класса и метод show_complex сделаем закрытыми, а остальные методы открытыми. Текст программы будет иметь вид:
#include <iostream>
#include <string>
#include <math.h>
#define PI 3.14159
Скачать все slide презентации Прикладное программирование. Основные принципы объектно-ориентированного программирования одним архивом:
Похожие презентации
-
Методы и системы программирования. Основные принципы объектно-ориентированного программирования. Лекция 5
-
Кодирование основных типов алгоритмических структур на языках объектно — ориентированного и процедурного программирования
-
Основные понятия объектно-ориентированного программирования
-
Основные понятия объектно-ориентированного программирования. Классы, объекты, методы, свойства
-
Принципы объектно-ориентированного программирования
-
Аспектно - ориентированное программирование. Основные принципы ООП
-
Объектно-ориентированное программирование на алгоритмическом языке С
-
Объектноориентированное программирование. Наследование
-
Объектноориентированное программирование. Информатика
-
Основы объективно-ориентированного программирования в среде Lazarus . Lazarus циклы