Презентация Game design. Игровой дизайн онлайн

На нашем сайте вы можете скачать и просмотреть онлайн доклад-презентацию на тему Game design. Игровой дизайн абсолютно бесплатно. Урок-презентация на эту тему содержит всего 49 слайдов. Все материалы созданы в программе PowerPoint и имеют формат ppt или же pptx. Материалы и темы для презентаций взяты из открытых источников и загружены их авторами, за качество и достоверность информации в них администрация сайта не отвечает, все права принадлежат их создателям. Если вы нашли то, что искали, отблагодарите авторов - поделитесь ссылкой в социальных сетях, а наш сайт добавьте в закладки.
Презентации » Устройства и комплектующие » Game design. Игровой дизайн



Оцените!
Оцените презентацию от 1 до 5 баллов!
  • Тип файла:
    ppt / pptx (powerpoint)
  • Всего слайдов:
    49 слайдов
  • Для класса:
    1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
  • Размер файла:
    4.39 MB
  • Просмотров:
    274
  • Скачиваний:
    2
  • Автор:
    неизвестен



Слайды и текст к этой презентации:

№1 слайд
Game design
Содержание слайда: Game design

№2 слайд
Содержание слайда:

№3 слайд
Для створення першого проекту
Содержание слайда: Для створення першого проекту в Unity натисніть “File”->”New Project”. Для створення першого проекту в Unity натисніть “File”->”New Project”.

№4 слайд
У в кн Scene ми будемо бачити
Содержание слайда: У вікні «Scene» ми будемо бачити всі ігрові об`єкти під час розробки. У вікні «Scene» ми будемо бачити всі ігрові об`єкти під час розробки.

№5 слайд
У в кн Inspector в
Содержание слайда: У вікні Inspector відображаються властивості всіх об`єктів. У вікні Inspector відображаються властивості всіх об`єктів.

№6 слайд
В папц Projects знаходиться
Содержание слайда: В папці Projects знаходиться папка Assets, в ній зберігаються всі файли, що ми використовуємо. В папці Projects знаходиться папка Assets, в ній зберігаються всі файли, що ми використовуємо.

№7 слайд
В папц Assets, для зручност
Содержание слайда: В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо.. В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо..

№8 слайд
Содержание слайда:

№9 слайд
Содержание слайда:

№10 слайд
Содержание слайда:

№11 слайд
Содержание слайда:

№12 слайд
Содержание слайда:

№13 слайд
Содержание слайда:

№14 слайд
Об кт Main camera це головна
Содержание слайда: Об`єкт “Main camera” – це головна камера, через яку ми будемо бачити, все, що відбувається у грі. Об`єкт “Main camera” – це головна камера, через яку ми будемо бачити, все, що відбувається у грі.

№15 слайд
Завантажимо до папки Images,
Содержание слайда: Завантажимо до папки Images, зображення, які ми використовуватимемо в якості наших об’єктів. Для цього перетягніть зображення у відповідну папку в Assets: Завантажимо до папки Images, зображення, які ми використовуватимемо в якості наших об’єктів. Для цього перетягніть зображення у відповідну папку в Assets:

№16 слайд
В закладц Inspector,
Содержание слайда: В закладці Inspector, переконайтесь, що тип текстур Sprite (2D and UI): В закладці Inspector, переконайтесь, що тип текстур Sprite (2D and UI):

№17 слайд
Налаштування для роботи з об
Содержание слайда: Налаштування для роботи із об`єктом: Налаштування для роботи із об`єктом:

№18 слайд
Щоб створити новий об кт
Содержание слайда: Щоб створити новий об`єкт натисніть “Game object” -> “Create Empty”. Щоб створити новий об`єкт натисніть “Game object” -> “Create Empty”.

№19 слайд
Прив яжемо до об кта
Содержание слайда: Прив`яжемо до об`єкта картинку. Для цього в Add Component оберемо пункт Rendering: Прив`яжемо до об`єкта картинку. Для цього в Add Component оберемо пункт Rendering:

№20 слайд
Натисн ть на позначку б ля
Содержание слайда: Натисніть на позначку біля Sprite, у вікні, що з’явиться оберіть ім’я вашого .png (.jpg або ж .svg) файлу: Натисніть на позначку біля Sprite, у вікні, що з’явиться оберіть ім’я вашого .png (.jpg або ж .svg) файлу:

№21 слайд
Прост ший спос б - перетягн
Содержание слайда: Простіший спосіб - перетягніть картинку з папки в робочу зону, автоматично буде створено об’єкт із заданим рендером: Простіший спосіб - перетягніть картинку з папки в робочу зону, автоматично буде створено об’єкт із заданим рендером:

№22 слайд
Запуст ть гру Запуст ть гру
Содержание слайда: Запустіть гру: Запустіть гру:

№23 слайд
На даному етап об кти це т
Содержание слайда: На даному етапі об’єкти – це тільки картинки. Будь-який фізичний об’єкт має масу, на нього діє сила тяжіння, тертя, він володіє коефіцієнтом пружності, тощо. На даному етапі об’єкти – це тільки картинки. Будь-який фізичний об’єкт має масу, на нього діє сила тяжіння, тертя, він володіє коефіцієнтом пружності, тощо.

№24 слайд
Додамо нашим об ктам ф зичих
Содержание слайда: Додамо нашим об’єктам фізичих властивостей. Задамо об’єкту масу і силу тяжіння, що на нього діятиме: Додамо нашим об’єктам фізичих властивостей. Задамо об’єкту масу і силу тяжіння, що на нього діятиме:

№25 слайд
Налаштування Rigidbody
Содержание слайда: Налаштування Rigidbody: Налаштування Rigidbody:

№26 слайд
Поки що задан властивост пов
Содержание слайда: Поки що задані властивості пов’язані з деякою уявною точкою (центру мас об’єкта), слід зв’язати їх із самим об’єктом за допомогою Collider: Поки що задані властивості пов’язані з деякою уявною точкою (центру мас об’єкта), слід зв’язати їх із самим об’єктом за допомогою Collider:

№27 слайд
Додайте Poligon Collider D
Содержание слайда: Додайте Poligon Collider 2D вашій основі і запустіть : Додайте Poligon Collider 2D вашій основі і запустіть :

№28 слайд
Нам сл д додати ще ф зичн
Содержание слайда: Нам слід додати ще 2 фізичні параметри: пружність та силу тертя. Для цього створимо в папці Assets папку Materials в ній пкм ->Create->Physical Material 2D: Нам слід додати ще 2 фізичні параметри: пружність та силу тертя. Для цього створимо в папці Assets папку Materials в ній пкм ->Create->Physical Material 2D:

№29 слайд
П дбер ть значення пружност
Содержание слайда: Підберіть значення пружності та сили тертя і приєднайте створений матеріал до колаедра м’яча: Підберіть значення пружності та сили тертя і приєднайте створений матеріал до колаедра м’яча:

№30 слайд
Якщо ви плану те
Содержание слайда: Якщо ви плануєте використовувати декілька однакових об’єктів, то щоб кожного разу не налаштовувати всі параметри, можна з існуючого об’єкта створити заготовку Prefab: Якщо ви плануєте використовувати декілька однакових об’єктів, то щоб кожного разу не налаштовувати всі параметри, можна з існуючого об’єкта створити заготовку Prefab:

№31 слайд
Unity використову концепц ю п
Содержание слайда: Unity використовує концепцію під назвою Parenting. Для того, щоб зробити будь-який GameObject дочірнім для іншого, перемістіть бажаний дочірній об'єкт на відповідний батьківський в hierarchy. Unity використовує концепцію під назвою Parenting. Для того, щоб зробити будь-який GameObject дочірнім для іншого, перемістіть бажаний дочірній об'єкт на відповідний батьківський в hierarchy.

№32 слайд
Створимо порожн й об кт, в
Содержание слайда: Створимо порожній об’єкт, відносно якого буде виконуватись рух, назвемо його Cube: Створимо порожній об’єкт, відносно якого буде виконуватись рух, назвемо його Cube:

№33 слайд
Содержание слайда:

№34 слайд
Додайте ще три платформи, щоб
Содержание слайда: Додайте ще три платформи, щоб вийшов квадрат: Додайте ще три платформи, щоб вийшов квадрат:

№35 слайд
Вид л ть батьк вський об кт
Содержание слайда: Виділіть батьківський об’єкт (Cube) та поверніть його на певний кут Виділіть батьківський об’єкт (Cube) та поверніть його на певний кут

№36 слайд
Створ ть систему похилих
Содержание слайда: Створіть систему похилих площин, щоб змоделювати процес ступінчастого падіння Створіть систему похилих площин, щоб змоделювати процес ступінчастого падіння

№37 слайд
Створимо скрипт. Для цього
Содержание слайда: Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта: Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта:

№38 слайд
В дкрийте скрипт подв йний кл
Содержание слайда: Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі): Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі):

№39 слайд
Скрипт визнача т льки план
Содержание слайда: Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта. Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта.

№40 слайд
Посл довн сть д й при робот з
Содержание слайда: Послідовність дій при роботі зі змінними: Послідовність дій при роботі зі змінними:

№41 слайд
Содержание слайда:

№42 слайд
Створимо public зм нну, що
Содержание слайда: Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту: Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту:

№43 слайд
Содержание слайда:

№44 слайд
Щоб задати напрямок перем
Содержание слайда: Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3: Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3:

№45 слайд
Програма виглядатиме
Содержание слайда: Програма виглядатиме наступним чином: Програма виглядатиме наступним чином:

№46 слайд
Але на даному етап ми лише
Содержание слайда: Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним. Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним.

№47 слайд
Самост йно пропиш ть зм щення
Содержание слайда: Самостійно пропишіть зміщення по осі у. Самостійно пропишіть зміщення по осі у. Створіть лабіринт.

№48 слайд
При створенн гри Лаб ринт для
Содержание слайда: При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне: При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне:

№49 слайд
Содержание слайда:

Скачать все slide презентации Game design. Игровой дизайн одним архивом: