Оцените презентацию от 1 до 5 баллов!
Тип файла:
ppt / pptx (powerpoint)
Всего слайдов:
18 слайдов
Для класса:
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
Размер файла:
1.09 MB
Просмотров:
75
Скачиваний:
0
Автор:
неизвестен
Слайды и текст к этой презентации:
№1 слайд![Объектно-ориентированное](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img0.jpg)
Содержание слайда: Объектно-ориентированное программирование (ООП)
Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы.
№2 слайд![Класс Набор полей переменных](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img1.jpg)
Содержание слайда: Класс
Набор полей (переменных) и методов (функций), которые так или иначе работают с этими полями.
Созданный руками программиста тип данных
Примеры типичных классов: Sprite, Bitmap, Sound (наверное), SoundChannel, Point.
№3 слайд![Создаем свой класс Шаг](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img2.jpg)
Содержание слайда: Создаем свой класс
Шаг 1
№4 слайд![Создаем свой класс Шаг](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img3.jpg)
Содержание слайда: Создаем свой класс
Шаг 2
№5 слайд![Создаем свой класс Шаг](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img4.jpg)
Содержание слайда: Создаем свой класс
Шаг 3
№6 слайд![Создаем свой класс Шаг](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img5.jpg)
Содержание слайда: Создаем свой класс
Шаг 4
№7 слайд![Объект класса Переменная,](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img6.jpg)
Содержание слайда: Объект класса
Переменная, типом данных которой является КЛАСС.
Когда мы писали var spr: Sprite – мы создавали объект класса Sprite
Каждый объект класса имеет свойства (поля) и поведение (методы) своего класса, но между собой объекты индивидуальны (в каждый момент времени мы можем воздействовать только на ОДИН объект класса)
№8 слайд![Некоторая аналогия для](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img7.jpg)
Содержание слайда: Некоторая аналогия для классов и объектов в реальной жизни.
Класс – форма для печенья
Объект класса – конкретная печенька, сделанная по этой форме
№9 слайд![Как создаются объекты? Как](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img8.jpg)
Содержание слайда: Как создаются объекты?
(Как происходит выпекание печеньки)
Процессом создания объекта (начальной инициализации его полей) занимается конструктор
Конструктор – функция, которая начинает свое выполнение при инициализации объекта класса.
ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ!!!
Конструктор в HaXe – функция new класса. Он начинает свою
работу во время выполнения строки abc = new MyClass();
Мы уже наблюдали такую строку, когда писали
var spr: Sprite;
spr = new Sprite();
№10 слайд![Конструктор класса в HaXe.](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img9.jpg)
Содержание слайда: Конструктор класса в HaXe.
(Выпекатор печеньки)
public function new() в каждом классе.
ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ!!!
Производит начальную настройку объекта класса.
Может иметь параметры - значения, передающиеся извне и задающие начальное состояния каких-либо полей. Этот механизм обычно используется тогда, когда один конструктор может создавать почти одинаковые, но немного отличающиеся между собой объекты.
№11 слайд![Некоторые фичи классов НаХе.](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img10.jpg)
Содержание слайда: Некоторые фичи классов НаХе.
Внутри класса можно привязать какие-нибудь EventListener’ы. Этим листнером будут обладать все объекты данного класса.
При создании листнера в классе надо будет описать его обработчик. Каждый объект будет вызывать этот обработчик.
Применительно к игрострою: одним классом НаХе можно описать целый экран игры и все его поведение. Довольно удобно.
№12 слайд![Небольшой пример](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img11.jpg)
Содержание слайда: Небольшой пример
№13 слайд![Небольшой пример](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img12.jpg)
Содержание слайда: Небольшой пример
№14 слайд![Еще пример с листнером](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img13.jpg)
Содержание слайда: Еще пример (с листнером)
№15 слайд![Важное про классы Каждый](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img14.jpg)
Содержание слайда: Важное про классы
Каждый класс должен уметь убирать за собой мусор. Почти все, что используется в классе, убьется автоматически.
Листнеры – злые ребята. Их надо отдельно вырубать при удалении объекта класса.
Для этого надо будет написать отдельную функцию, которая сделает removeEventListener для всех листнеров, которые вешались в ДАННОМ КЛАССЕ.
№16 слайд![Области видимости. В HaXe](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img15.jpg)
Содержание слайда: Области видимости.
В HaXe есть две области видимости: public и private (не-public), эти модификаторы приписываются к переменным и функциям
Public говорит о том, что к данной штуке (переменной или функции) можно обратиться извне.
Private (не-public) говорит о том, что фигушки нам, а не обращение извне.
№17 слайд![](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img16.jpg)
№18 слайд![Задание Запилить какой-нибудь](/documents_6/979b84cdc57861104aa50cfd2bf6fac8/img17.jpg)
Содержание слайда: Задание
Запилить какой-нибудь класс, который будет выбрасывать на сцену что-нибудь визуальное (красный круг, зеленый квадрат или картинку). Создать объект класса. Убедиться, что все работает.
По желанию: добавить туда какой-нибудь EventListener, который будет что-нибудь делать: проигрывать звук, запускать движение объекта, какую-нибудь отсебятину. Убедиться, что все работает.
Примечание: можно и даже нужно смотреть примеры.