Презентация Синтаксис ООЯП С. Класс. Объект. Свойства и методы онлайн
На нашем сайте вы можете скачать и просмотреть онлайн доклад-презентацию на тему Синтаксис ООЯП С. Класс. Объект. Свойства и методы абсолютно бесплатно. Урок-презентация на эту тему содержит всего 86 слайдов. Все материалы созданы в программе PowerPoint и имеют формат ppt или же pptx. Материалы и темы для презентаций взяты из открытых источников и загружены их авторами, за качество и достоверность информации в них администрация сайта не отвечает, все права принадлежат их создателям. Если вы нашли то, что искали, отблагодарите авторов - поделитесь ссылкой в социальных сетях, а наш сайт добавьте в закладки.
Презентации » Устройства и комплектующие » Синтаксис ООЯП С. Класс. Объект. Свойства и методы
Оцените!
Оцените презентацию от 1 до 5 баллов!
- Тип файла:ppt / pptx (powerpoint)
- Всего слайдов:86 слайдов
- Для класса:1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
- Размер файла:1.67 MB
- Просмотров:89
- Скачиваний:0
- Автор:неизвестен
Слайды и текст к этой презентации:
№8 слайд
![Имена идентификаторы имя](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img7.jpg)
Содержание слайда: Имена (идентификаторы)
имя должно начинаться с буквы или _;
имя должно содержать только буквы, знак подчеркивания и цифры;
прописные и строчные буквы различаются;
длина имени практически не ограничена.
имена не должны совпадать с ключевыми словами, однако допускается: @if, @float…
в именах можно использовать управляющие последовательности Unicode
№9 слайд
![Нотации Понятные и](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img8.jpg)
Содержание слайда: Нотации
Понятные и согласованные между собой имена — основа хорошего стиля. Существует несколько нотаций — соглашений о правилах создания имен.
В C# для именования различных видов программных объектов чаще всего используются две нотации:
Нотация Паскаля - каждое слово начинается с прописной буквы:
MaxLength, MyFuzzyShooshpanchik
Camel notation - с прописной буквы начинается каждое слово, составляющее идентификатор, кроме первого:
maxLength, myFuzzyShooshpanchik
№10 слайд
![Ключевые слова, знаки](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img9.jpg)
Содержание слайда: Ключевые слова, знаки операций, разделители
Ключевые слова — идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том смысле, в котором они определены.
Например, для оператора перехода определено слово goto.
Знак операции — один или более символов, определяющих действие над операндами. Внутри знака операции пробелы не допускаются.
Например, сложение +, деление /, сложное присваивание %=.
Операции делятся на унарные (с одним операндом), бинарные (с двумя) и тернарную (с тремя).
Разделители используются для разделения или, наоборот, группирования элементов. Примеры разделителей: скобки, точка, запятая.
№15 слайд
![Переменные описываются внутри](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img14.jpg)
Содержание слайда: Переменные описываются внутри какого-л. блока (класса, метода или блока внутри метода)
Переменные описываются внутри какого-л. блока (класса, метода или блока внутри метода)
Блок — это код, заключенный в фигурные скобки. Основное назначение блока — группировка операторов.
Переменные, описанные непосредственно внутри класса, называются полями класса.
Переменные, описанные внутри метода класса, называются локальными переменными.
Область действия переменной - область программы, где можно использовать переменную.
Область действия переменной начинается в точке ее описания и длится до конца блока, внутри которого она описана.
Время жизни: переменные создаются при входе в их область действия (блок) и уничтожаются при выходе.
№16 слайд
![Инициализация переменных При](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img15.jpg)
Содержание слайда: Инициализация переменных
При объявлении можно присвоить переменной начальное значение (инициализировать).
int number = 100;
float x = 0.02;
char option = ’ю’;
При инициализации можно использовать не только константы, но и выражения — главное, чтобы на момент описания они были вычислимыми, например:
int b = 1, a = 100;
int x = b * a + 25;
Инициализация локальных переменных возлагается на программиста. Рекомендуется всегда инициализировать переменные при описании.
№18 слайд
![Выражения Выражение правило](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img17.jpg)
Содержание слайда: Выражения
Выражение — правило вычисления значения.
В выражении участвуют операнды, объединенные знаками операций.
Операндами выражения могут быть константы, переменные и вызовы функций.
Операции выполняются в соответствии с приоритетами.
Для изменения порядка выполнения операций используются круглые скобки.
Результатом выражения всегда является значение определенного типа, который определяется типами операндов.
Величины, участвующие в выражении, должны быть совместимых типов.
№19 слайд
![Приоритеты операций C](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img18.jpg)
Содержание слайда: Приоритеты операций C#
Первичные (), [], ++, --, new, …
Унарные ~, !, ++, --, -, …
Типа умножения (мультипликативные) *, /, %
Типа сложения (аддитивные) +, -
Сдвига <<, >>
Отношения и проверки типа <, >, is, …
Проверки на равенство ==, !=
Поразрядные логические &, ^, |
Условные логические &&, ||
Условная ?:
Присваивания =, *=, /=,…
№20 слайд
![Тип результата выражения Если](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img19.jpg)
Содержание слайда: Тип результата выражения
Если операнды, входящие в выражение, одного типа, и операция для этого типа определена, то результат выражения будет иметь тот же тип.
Если операнды разного типа и (или) операция для этого типа не определена, перед вычислениями автоматически выполняется преобразование типа по правилам, обеспечивающим приведение более коротких типов к более длинным для сохранения значимости и точности.
Автоматическое (неявное) преобразование возможно не всегда, а только если при этом не может случиться потеря значимости.
Если неявного преобразования из одного типа в другой не существует, программист может задать явное преобразование типа с помощью операции:
(тип)x.
Convert.ToInt16(x)
Int16.Parse(строковая_переменная);
№24 слайд
![Инкремент и декремент using](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img23.jpg)
Содержание слайда: Инкремент и декремент
using System;
namespace CA1
{ class C1
{ static void Main()
{ int x = 3, y = 3;
Console.Write( "Значение префиксного выражения: " );
Console.WriteLine( ++x );
Console.Write( "Значение х после приращения: " );
Console.WriteLine( x );
Console.Write( "Значение постфиксного выражения: " );
Console.WriteLine( y++ );
Console.Write( "Значение у после приращения: " );
Console.WriteLine( y );
}}}
№26 слайд
![Операция умножения и деления](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img25.jpg)
Содержание слайда: Операция умножения и деления
using System;
namespace ConsoleApplication1
{ class Class1
{ static void Main()
{
int x = 11, y = 4;
float z = 4;
Console.WriteLine( z * y ); // Результат 16
Console.WriteLine( x / y ); // Результат 2 (целочисленное деление)
Console.WriteLine( x / z ); // Результат 2,75
Console.WriteLine( x % y ); // Результат 3 (остаток)
}}}
№27 слайд
![Операции сдвига lt lt и gt gt](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img26.jpg)
Содержание слайда: Операции сдвига (<< и >>) применяются к целочисленным операндам. Они сдвигают двоичное представление первого операнда влево или вправо на количество двоичных разрядов, заданное вторым операндом.
Операции сдвига (<< и >>) применяются к целочисленным операндам. Они сдвигают двоичное представление первого операнда влево или вправо на количество двоичных разрядов, заданное вторым операндом.
При сдвиге влево (<<) освободившиеся разряды обнуляются. При сдвиге вправо (>>) освободившиеся биты заполняются нулями, если первый операнд беззнакового типа, и знаковым разрядом в противном случае.
Стандартные операции сдвига определены для типов int, uint, long и ulong.
№28 слайд
![using System using System](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img27.jpg)
Содержание слайда: using System;
using System;
namespace ConsoleApplication1
{ class Class1
{ static void Main()
{
byte a = 3, b = 9;
sbyte c = 9, d = -9;
Console.WriteLine( a << 1 ); // Результат 6
Console.WriteLine( a << 2 ); // Результат 12
Console.WriteLine( b >> 1 ); // Результат 4
Console.WriteLine( c >> 1 ); // Результат 4
Console.WriteLine( d >> 1 ); // Результат -5
}
}
}
№29 слайд
![Операции отношения и проверки](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img28.jpg)
Содержание слайда: Операции отношения и проверки на равенство
Операции отношения (<, <=, >, >=, ==, !=) сравнивают первый операнд со вторым.
Операнды должны быть арифметического типа.
Результат операции — логического типа, равен true или false.
x == y -- true, если x равно y, иначе false
x != y -- true, если x не равно y, иначе false
x < y -- true, если x меньше y, иначе false
x > y -- true, если x больше y, иначе false
x <= y -- true, если x меньше или равно y, иначе false
x >= y -- true, если x больше или равно y, иначе false
№30 слайд
![Условные логические операции](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img29.jpg)
Содержание слайда: Условные логические операции
using System;
namespace ConsoleApplication1
{ class Class1
{ static void Main()
{
Console.WriteLine( true && true ); // Результат true
Console.WriteLine( true && false ); // Результат false
Console.WriteLine( true || true ); // Результат true
Console.WriteLine( true || false ); // Результат true
}
}
}
№31 слайд
![Условная операция операнд ?](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img30.jpg)
Содержание слайда: Условная операция
операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3
Первый операнд — выражение, для которого существует неявное преобразование к логическому типу.
Если результат вычисления первого операнда равен true, то результатом будет значение второго операнда, иначе — третьего операнда.
using System;
namespace ConsoleApplication1
{ class Class1
{ static void Main()
{
int a = 11, b = 4;
int max = b > a ? b : a;
Console.WriteLine( max ); // Результат 11
}}}
№32 слайд
![Ввод данных с консоли using](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img31.jpg)
Содержание слайда: Ввод данных с консоли
using System;
namespace A
{ class Class1
{ static void Main()
{
string s = Console.ReadLine(); // ввод строки
char c = (char)Console.Read(); // ввод символа
Console.ReadLine();
string buf; // буфер для ввода чисел
buf = Console.ReadLine();
int i = Convert.ToInt32( buf ); // преобразование в целое
buf = Console.ReadLine();
double x = Convert.ToDouble( buf ); // преобразование в вещ.
buf = Console.ReadLine();
double y = double.Parse( buf ); // преобразование в вещ.
}
}
}
№36 слайд
![Блок составной оператор Блок](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img35.jpg)
Содержание слайда: Блок (составной оператор)
Блок — это последовательность операторов, заключенная в операторные скобки:
begin end
{ }
Блок воспринимается компилятором как один оператор и может использоваться всюду, где синтаксис требует одного оператора, а алгоритм — нескольких.
Блок может содержать один оператор или быть пустым.
№37 слайд
![Оператор выражение Любое](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img36.jpg)
Содержание слайда: Оператор «выражение»
Любое выражение, завершающееся точкой с запятой, рассматривается как оператор, выполнение которого заключается в вычислении выражения.
i++; // выполняется операция инкремента
a *= b + c; // выполняется умножение с присваиванием
fun( i, k ); // выполняется вызов функции
; называют пустым оператором.
№42 слайд
![Пример Калькулятор на четыре](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img41.jpg)
Содержание слайда: Пример: Калькулятор на четыре действия
using System; namespace ConsoleApplication1
{ class Class1 { static void Main() {
string buf; double a, b, res;
Console.WriteLine( "Введите 1й операнд:" );
buf = Console.ReadLine(); a = double.Parse( buf);
Console.WriteLine( "Введите знак операции" );
char op = (char)Console.Read(); Console.ReadLine();
Console.WriteLine( "Введите 2й операнд:" );
buf = Console.ReadLine(); b = double.Parse( buf);
bool ok = true;
switch (op)
{
case '+' : res = a + b; break;
case '-' : res = a - b; break;
case '*' : res = a * b; break;
case '/' : res = a / b; break;
default : res = double.NaN; ok = false; break;
}
if (ok) Console.WriteLine( "Результат: " + res );
else Console.WriteLine( "Недопустимая операция" );
}}}
№47 слайд
![Пример цикла с параметром](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img46.jpg)
Содержание слайда: Пример цикла с параметром
using System;
namespace ConsoleApplication1
{ class Class1
{ static void Main()
{
double Xn = -2, Xk = 12, dX = 2, t = 2, y;
Console.WriteLine( "| x | y |";
for ( double x = Xn; x <= Xk; x += dX )
{
y = t * x;
Console.WriteLine( "| {0,9} | {1,9} |", x, y );
}
}
}
}
№48 слайд
![Рекомендации по написанию](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img47.jpg)
Содержание слайда: Рекомендации по написанию циклов
не забывать о том, что если в теле циклов while и for требуется выполнить более одного оператора, нужно заключать их в блок;
убедиться, что всем переменным, встречающимся в правой части операторов присваивания в теле цикла, до этого присвоены значения, а также возможно ли выполнение других операторов;
проверить, изменяется ли в теле цикла хотя бы одна переменная, входящая в условие продолжения цикла;
предусматривать аварийный выход из итеративного цикла по достижению некоторого предельно допустимого количества итераций.
№49 слайд
![Передача управления оператор](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img48.jpg)
Содержание слайда: Передача управления
оператор break — завершает выполнение цикла, внутри которого записан;
оператор continue — выполняет переход к следующей итерации цикла;
оператор return — выполняет выход из функции, внутри которой он записан;
оператор throw — генерирует исключительную ситуацию;
оператор goto — выполняет безусловную передачу управления.
№54 слайд
![Возможные действия при ошибке](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img53.jpg)
Содержание слайда: Возможные действия при ошибке
прервать выполнение программы;
возвратить значение, означающее «ошибка»;
вывести сообщение об ошибке и вернуть вызывающей программе некоторое приемлемое значение, которое позволит ей продолжать работу;
выбросить исключение
Исключения генерирует либо система выполнения, либо программист с помощью оператора throw.
№56 слайд
![Оператор try Служит для](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img55.jpg)
Содержание слайда: Оператор try
Служит для обнаружения и обработки исключений.
Оператор содержит три части:
контролируемый блок — составной оператор, предваряемый ключевым словом try. В контролируемый блок включаются потенциально опасные операторы программы. Все функции, прямо или косвенно вызываемые из блока, также считаются ему принадлежащими;
один или несколько обработчиков исключений — блоков catch, в которых описывается, как обрабатываются ошибки различных типов;
блок завершения finally, выполняемый независимо от того, возникла ли ошибка в контролируемом блоке.
№57 слайд
![Механизм обработки исключений](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img56.jpg)
Содержание слайда: Механизм обработки исключений
Обработка исключения начинается с появления ошибки. Функция или операция, в которой возникла ошибка, генерируют исключение;
Выполнение текущего блока прекращается, отыскивается соответствующий обработчик исключения, и ему передается управление.
В любом случае (была ошибка или нет) выполняется блок finally, если он присутствует.
Если обработчик не найден, вызывается стандартный обработчик исключения.
№60 слайд
![Создание массива Массив](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img59.jpg)
Содержание слайда: Создание массива
Массив относится к ссылочным типам данных (располагается в управляемой куче), поэтому создание массива начинается с выделения памяти под его элементы.
Элементами массива могут быть величины как значимых, так и ссылочных типов (в том числе массивы), например:
int[] w = new int[10]; // массив из 10 целых чисел
string[] z = new string[100]; // массив из 100 строк
Массив значимых типов хранит значения, массив ссылочных типов — ссылки на элементы.
Всем элементам при создании массива присваиваются значения по умолчанию: нули для значимых типов и null для ссылочных.
№62 слайд
![Размерность массива](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img61.jpg)
Содержание слайда: Размерность массива
Количество элементов в массиве (размерность) задается при выделении памяти и не может быть изменена впоследствии. Она может задаваться выражением:
short n = ...;
string[] z = new string[2*n + 1];
Размерность не является частью типа массива.
Элементы массива нумеруются с нуля.
Для обращения к элементу массива после имени массива указывается номер элемента в квадратных скобках, например:
w[4] z[i]
С элементом массива можно делать все, что допустимо для переменных того же типа.
При работе с массивом автоматически выполняется контроль выхода за его границы: если значение индекса выходит за границы массива, генерируется исключение IndexOutOfRangeException.
№63 слайд
![Действия с массивами Массивы](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img62.jpg)
Содержание слайда: Действия с массивами
Массивы одного типа можно присваивать друг другу. При этом происходит присваивание ссылок, а не элементов:
int[] a = new int[10];
int[] b = a; // b и a указывают на один и тот же массив
Все массивы в C# имеют общий базовый класс Array, определенный в пространстве имен System. Некоторые элементы класса Array:
Length (Свойство) - Количество элементов массива (по всем размерностям)
BinarySearch (Статический метод) - Двоичный поиск в отсортированном массиве
IndexOf – (Статический метод) - Поиск первого вхождения элемента в одномерный массив
Sort (Статический метод) - Упорядочивание элементов одномерного массива
№64 слайд
![Одномерные массивы Варианты](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img63.jpg)
Содержание слайда: Одномерные массивы
Варианты описания массива:
тип[] имя;
тип[] имя = new тип [ размерность ];
тип[] имя = { список_инициализаторов };
тип[] имя = new тип [] { список_инициализаторов };
тип[] имя = new тип [ размерность ] { список_инициализаторов };
Примеры описаний (один пример на каждый вариант описания, соответственно):
int[] a; // элементов нет
int[] b = new int[4]; // элементы равны 0
int[] c = { 61, 2, 5, -9 }; // new подразумевается
int[] d = new int[] { 61, 2, 5, -9 }; // размерность вычисляется
int[] e = new int[4] { 61, 2, 5, -9 }; // избыточное описание
№65 слайд
![Программа const int n int a](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img64.jpg)
Содержание слайда: Программа
const int n = 6;
int[] a = new int[n] { 3, 12, 5, -9, 8, -4 };
Console.WriteLine( "Исходный массив:" );
for ( int i = 0; i < n; ++i ) Console.Write( "\t" + a[i] );
Console.WriteLine();
long sum = 0; // cумма отрицательных элементов
int num = 0; // количество отрицательных элементов
for ( int i = 0; i < n; ++i )
if ( a[i] < 0 ) {
sum += a[i]; ++num;
}
Console.WriteLine( "Сумма отрицательных = " + sum );
Console.WriteLine( "Кол-во отрицательных = " + num );
int max = a[0]; // максимальный элемент
for ( int i = 0; i < n; ++i )
if ( a[i] > max ) max = a[i];
Console.WriteLine( "Максимальный элемент = " + max );
№66 слайд
![Оператор foreach Применяется](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img65.jpg)
Содержание слайда: Оператор foreach
Применяется для перебора элементов массива. Синтаксис:
foreach ( тип имя in имя_массива ) тело_цикла
Имя задает локальную по отношению к циклу переменную, которая будет по очереди принимать все значения из массива, например:
int[] massiv = { 24, 50, 18, 3, 16, -7, 9, -1 };
foreach ( int x in massiv ) Console.WriteLine( x );
№67 слайд
![Использование методов класса](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img66.jpg)
Содержание слайда: Использование методов класса Array
static void Main()
{
int[] a = { 24, 50, 18, 3, 16, -7, 9, -1 };
Console.WriteLine( "Исходный массив:", a );
for ( int i = 0; i < a.Length; ++i )
Console.Write( "\t" + a[i] );
Console.WriteLine();
Console.WriteLine( Array.IndexOf( a, 18 ) );
Array.Sort(a); // Array.Sort(a, 1, 5);
Console.WriteLine ( "Упорядоченный массив:", a );
for ( int i = 0; i < a.Length; ++i )
Console.Write( "\t" + a[i] );
Console.WriteLine();
Console.WriteLine( Array.BinarySearch( a, 18) );
Array.Reverse(a); // Array.Reverse(a, 2, 4);
}
№68 слайд
![Прямоугольные массивы](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img67.jpg)
Содержание слайда: Прямоугольные массивы
Прямоугольный массив имеет более одного измерения. Чаще всего в программах используются двумерные массивы. Варианты описания двумерного массива:
тип[,] имя;
тип[,] имя = new тип [ разм_1, разм_2 ];
тип[,] имя = { список_инициализаторов };
тип[,] имя = new тип [,] { список_инициализаторов };
тип[,] имя = new тип [ разм_1, разм_2 ] { список_инициализаторов };
Примеры описаний (один пример на каждый вариант описания):
int[,] a; // элементов нет
int[,] b = new int[2, 3]; // элементы равны 0
int[,] c = {{1, 2, 3}, {4, 5, 6}}; // new подразумевается
int[,] c = new int[,] {{1, 2, 3}, {4, 5, 6}}; // разм-сть вычисляется
int[,] d = new int[2,3] {{1, 2, 3}, {4, 5, 6}}; // избыточное описание
№69 слайд
![К элементу двумерного массива](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img68.jpg)
Содержание слайда: К элементу двумерного массива обращаются, указывая номера строки и столбца, на пересечении которых он расположен:
К элементу двумерного массива обращаются, указывая номера строки и столбца, на пересечении которых он расположен:
a[1, 4] b[i, j] b[j, i]
Компилятор воспринимает как номер строки первый индекс, как бы он ни был обозначен в программе.
№70 слайд
![const int m , n const int m ,](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img69.jpg)
Содержание слайда: const int m = 3, n = 4;
const int m = 3, n = 4;
int[,] a = new int[m, n] {
{ 2,-2, 8, 9 },
{-4,-5, 6,-2 },
{ 7, 0, 1, 1 }
};
Console.WriteLine( "Исходный массив:" );
for ( int i = 0; i < m; ++i )
{ for ( int j = 0; j < n; ++j )
Console.Write( "\t" + a[i, j] );
Console.WriteLine();
}
№71 слайд
![double sum double sum int](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img70.jpg)
Содержание слайда: double sum = 0;
double sum = 0;
int nPosEl;
for ( int i = 0; i < m; ++i )
{
nPosEl = 0;
for ( int j = 0; j < n; ++j )
{
sum += a[i, j];
if ( a[i, j] > 0 ) ++nPosEl;
}
Console.WriteLine( "В строке {0} {1} положит-х эл-в", i, nPosEl);
}
Console.WriteLine( "Среднее арифметическое всех элементов: "
+ sum / m / n );
№72 слайд
![Ступенчатые массивы В](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img71.jpg)
Содержание слайда: Ступенчатые массивы
В ступенчатых массивах количество элементов в разных строках может различаться. В памяти ступенчатый массив хранится иначе, чем прямоугольный: в виде нескольких внутренних массивов, каждый из которых имеет свой размер. Кроме того, выделяется отдельная область памяти для хранения ссылок на каждый из внутренних массивов.
№73 слайд
![Описание ступенчатого массива](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img72.jpg)
Содержание слайда: Описание ступенчатого массива
тип[][] имя;
Под каждый из массивов, составляющих ступенчатый массив, память требуется выделять явным образом:
int[][] a = new int[3][]; // память под ссылки на 3 строки
a[0] = new int[5]; // память под 0-ю строку (5 эл-в)
a[1] = new int[3]; // память под 1-ю строку (3 эл-та)
a[2] = new int[4]; // память под 2-ю строку (4 эл-та)
Или:
int[][] a = { new int[5], new int[3], new int[4] };
Обращение к элементу ступенчатого массива:
a[1][2] a[i][j] a[j][i]
№74 слайд
![Пример int a new int a new](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img73.jpg)
Содержание слайда: Пример
int[][] a = new int[3][];
a[0] = new int [5] { 24, 50, 18, 3, 16 };
a[1] = new int [3] { 7, 9, -1 };
a[2] = new int [4] { 6, 15, 3, 1 };
Console.WriteLine( "Исходный массив:" );
for ( int i = 0; i < a.Length; ++i )
{
for ( int j=0; j < a[i].Length; ++j)
Console.Write( "\t" + a[i][j] );
Console.WriteLine();
}
// поиск числа 18 в нулевой строке:
Console.WriteLine( Array.IndexOf( a[0], 18 ) );
№76 слайд
![Строки типа string Тип string](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img75.jpg)
Содержание слайда: Строки типа string
Тип string предназначен для работы со строками символов в кодировке Unicode. Ему соответствует базовый класс System.String библиотеки .NET.
Создание строки:
string s; // инициализация отложена
string t = "qqq"; // инициализация строковым литералом
string u = new string(' ', 20); // с пом. конструктора
string v = new string( a ); // создание из массива символов
// создание массива символов: char[] a = { '0', '0', '0' };
№77 слайд
![Операции для строк](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img76.jpg)
Содержание слайда: Операции для строк
присваивание (=);
проверка на равенство (==);
проверка на неравенство (!=);
обращение по индексу ([]);
сцепление (конкатенация) строк (+).
Строки равны, если имеют одинаковое количество символов и совпадают посимвольно.
Обращаться к отдельному элементу строки по индексу можно только для получения значения, но не для его изменения. Это связано с тем, что строки типа string относятся к неизменяемым типам данных.
Методы, изменяющие содержимое строки, на самом деле создают новую копию строки. Неиспользуемые «старые» копии автоматически удаляются сборщиком мусора.
№81 слайд
![Строки типа StringBuilder](/documents_6/56969955844453df4a1340d13656c452/img80.jpg)
Содержание слайда: Строки типа StringBuilder
Класс StringBuilder определен в пространстве имен System.Text. Позволяет изменять значение своих экземпляров.
При создании экземпляра обязательно использовать операцию new и конструктор, например:
StringBuilder a = new StringBuilder(); // 1
StringBuilder b = new StringBuilder( "qwerty" ); // 2
StringBuilder c = new StringBuilder( 100 ); // 3
StringBuilder d = new StringBuilder( "qwerty", 100 ); // 4
StringBuilder e = new StringBuilder( "qwerty", 1, 3, 100 );// 5
Скачать все slide презентации Синтаксис ООЯП С. Класс. Объект. Свойства и методы одним архивом:
Похожие презентации
-
Основные понятия объектно-ориентированного программирования. Классы, объекты, методы, свойства
-
Основные элементы класса: поля, методы, конструкторы, декструкторы, свойства. Лекция 3
-
Описание классов и объектов. Статические методы. Конструкторы. Классы-обертки встроенных типов
-
ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы
-
Классы, объекты, поля и методы. (Лекция 4)
-
Язык C. Введение. Базовые типы данных. Консоль. Классы и методы
-
Связи между классами. Объектно-ориентированное программирование. (Лекция 3)
-
Задача классификации. Метод деревьев решений
-
Организация пользовательских подпрограмм, методов класса. Лекция 21
-
Методы и системы программирования. Основные принципы объектно-ориентированного программирования. Лекция 5